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2009年2月

闘神都市3が思いの外おもしろかった件

結局、毎日のように大往生BLEXを遊んでいるゆきです。こんばんわ。

メニューまわりさえ我慢すれば、ゲームそのものはおもしろいことと、通算プレイ時間が6時間越えないと、Xbox360版オリジナルモード「EXモード」が解除されないということで、ちょこちょこ遊んでおります。
やはりというか、当然というべきかもしれませんが、開発、発売元の5bpにもだいぶ苦情が入ったらしく(笑)、公式ページで修正パッチリリースがアナウンスされていました。

というか、エイシスといい、雷電IVといい、Xbox360のSTGって必ずバグ>パッチいれますよーの流れになってますね。
エイシスも12月に、3回目の修正パッチをリリースしたみたいですし。これで落ち着いたんですかね。エイシスは。最近やるゲームが多すぎて全然プレイしていないのですけど(笑)。

なお、使っている機体はTYPE-bで、エレメントドールはエクシィを使っております。

ぶっちゃけヘタなんですけどねー^^;

さて。

友達から「おもしろい」と勧められたアリスソフトの美少女RPG「闘神都市3」が思いの他おもしろくてハマっております。
これ、エロなしでも全然いけますね。
対戦相手の個性が際だっているというか、さすがにキャラ立てがおもしろくて、遊ぶたびに爆笑させてもらっています。
というか、古き良き時代のギャルゲーRPGの匂いがプンプンしてて、懐かしさもこみ上げてまいりました。
…でもまぁ、言うほど、実はやってないんですけどね。98持っていなかったので^^;

最近仕事が忙しくて、大往生もストIVもデモンズソウルも手つかずなんですが、そこにきて「闘神都市3」がローテーションに仲間入りしてしまい、ただでさえうずたかくつもっているゲームのパッケージがますます高くなったようなカンジになってます。

ちなみに、最近の私の一日のゲームスケジュールは・・・

9:00~10:00 通勤電車内でギレンの野望 アクシズの脅威Vをプレイ(エゥーゴ編)
13:00~15:00(不定) 会社の上司らとMHP2G
20:00~21:00(不定) 通勤電車内でサガ・フロンティア2
23:00~翌4:00 大往生を数回プレイした後、デモンズソウルor闘神都市3orストIV

土曜日には、龍が如く3とキャベツ(笑)を購入するため、就寝時間までのゲームローテーションがまた細かくなりそうです。いい加減、どれかクリアしたいものです。

ストIVは、いちおうザンギとリュウのED見たから、クリアした…というのかな?w

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弾幕よりも危険な怒首領蜂のがっかり砲

昨日大喜びで購入し、さらにリアルアーケードPRO.EXまで購入して楽しみにしていた怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRAですが…。

んまぁ、微妙でした。

ゲームそのものは、つまらないわけではないです。
移植度はPS2に劣るみたいですが(大往生はゲームセンターでは怖くてあまりやらなかったのですよ^^;)、ゲームとして遊んでいて、普通に楽しいので文句はありません。ローディングが長いというのも、まあゲームはじまるまでなので、リザルト画面の表示がいくらか長い、と思えばゲーム中のローディングは気になるほどではありません。
ジルオールインフィニットプラスやマナケミア(PSP版)に比べればまだまだですよ^^;

最悪なのはメニューまわりですね。
まず、キーのレスポンスが悪すぎる。
そんなにメモリを使っているようにも思えないし、なんでそんなに重いのか全然分かりません。
あと、カーソルを別項目に動かす場合、一項目移動させるたび、いちいち↓、もしくは↑を入力しないといけません。
これがどういうことかといいますと、良心的なゲームのメニューなら、レバーをどちらかの方向に押しっぱなしでもカーソルが移動します。
ですが、このゲームは押しっぱなしだと1度いずれかの項目にカーソルが移動した後、止まってしまいます。

なので、項目の一番上(デフォルト位置)から一番下の項目を選択するのに、↓を何度も入力しないといけません。例えばゲーム開始時のメニューでは、一番上の「1PGAME」から一番下の「QUIT」まで7回下を押さないといけません。
ここで、「↑を一度押せば一番下にループするんじゃないの?」と思った方がいるかも知れません。
が、↓7回押さないと一番下の項目に行かないと言うことは、要するにそのループもないってことです。

えらい不親切!

また、メニューカーソルのアニメも微妙にぎこちなく、すごいやっつけ感があるんですよね。
Xbox360のゲームとして考えると、かなり質感が低いカンジです。

あと、そのメニューで選択した項目によっては、上のメニューに戻れなかったり、モードを抜けたら長いロードのあげく予想もしない画面に遷移したりと、予想外の動作を見せてくれます。また、ボタン設定も独創的すぎて、たかだかメニューなのになにをどうすればいいのか分からない場合も。

実例をあげてみましょう。

黒でも白でも、いずれかのゲームを選択します。
その後にそれぞれのゲーム内のメニューがひらくのですが、これがまた謎仕様。
STAGE SELECTを選択すると、Bボタンでは上のメニューには戻れません。一度選択したら、ゲームを始めないといけないのかと思いがちですが、じつはBackボタンを押せば戻れます。
そう、Xboxボタンの左にある、あの小さなボタンです。あれを押す以外に、メニューに戻る方法がないんですよねー。
しかも、このよく分からないボタン割り当てが、メニュー項目ごとに違うのでますます混乱します。
同じメニュー内のGAME CONFIGでは、Bボタンでは戻れないのは一緒なのですが、Backボタンでも戻れません。どうすればいいかといえば、なぜかSTARTボタンで戻れます。
かと思えば、1P GAMEと2P GAMEは、BACKでもSTARTでも戻れずBボタンで戻ることができます。

何がなんだか、全然わかりません。

インターフェイスを統一しないことに、なにか意味があるのでしょうか?
たとえばそのメニュー内で別の操作に割り当てられているから、とかならまだ意味もわかりますが、もちろんそんなことはありません。

この不親切さは、マジで一晩で寝ぼけながら作ったレベルです。

また、メインメニューもさらに輪をかけた謎動作を見せてくれます。
CONFIGを選びます。すると、1P SETTINGという項目が出るので選択します。
セッティングの後、EXITをAボタンで選択します(例によって、キャンセルボタンはありません)。
そのままAボタンを押しっぱなしにすると、あらふしぎ。微妙に長いローディング画面と共に、また1P SETTINGの画面が表示されます。

これ、画面が遷移した時、ボタンの入力(長押し)を一度無効にしてるっぽいですね。
なので、Aが「新たに押された」と認識され、抜けたばかりの1P SETTINGが再度選択されたということになってしまっているようです。

うーん…。これって明らかにメニューの設計ミス、仕様ミスですよね…。
ローディング頻度といい、あきらかに素人設計、素人制作。専門学校卒業したばかりのPGでも、もうちょいマシなのを作るのではないかと思えてしまうほどです…。

正直、「実績の達人」と呼ばれるゲーマーの方がプロデューサーをしているということで、ユーザーライクなシステムが搭載されると楽しみにしていたのですが、どうもゲーム本編以外のところまでは気がまわらなかったんでしょうかねぇ…?

ソフマップの前で会った人は「移植度は99%カンペキです!」と言ってたんですが…。
まあ、メニューは「オリジナル」だから、移植度とは関係ないのかな?
だったら、逆に会社やチームの開発能力を問われてしまうところなので、しっかりと作り込んでほしかったです。

というか、本当にこんなひどくて直感性が低くてイライラするメニューに出会ったの、数年ぶりだったので…。

ケツイ心配だなー。

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アキハバラ怒首領蜂買い出し紀行

このブログも、どうやら5万ヒットいったようです(-_-)
というか、49888からの112ヒットは一人の人間のリンク連打によってカウンターがまわったようですが!

そんなわけで、5万キリ番はみろさんでした。おめでとう。つか、おもしろいマネすんなw

ともあれ、これまでこんなチラ裏ブログを見に来てくれているお客様、ありがとうございました。今後も「ゆきのなえなえ日記3」を、よろしくお願い致します。

さて。本日は2/19でした。

ようやく出ましたよ! 怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRA(長い)が!

本当は、今月のゲームラッシュに備えて残業でもしようかと思ったのですが、午後5時頃に、

「あ、ダメだ。大往生買いに行こ」

と思ってしまい、バッチリ定時であがってしまいましたw

ちなみに私ったら、どんなに忙しくても定時であがれる呪文「今日は木曜日ですから」を覚えているので、木曜日はよほどの事情がない限り、ほぼ定時であがれるんですね~。
派遣斬りが流行る中、こんな勤務態度でよくクビにならないなと思いますが、来期も無事契約更改できたので、まあいいのでしょう(ぉ

明日が給料日なもので、所有している現金額がカツカツすぎてヤバくて、本当は土曜日の実家帰りの途中で買おうと思っておりました。
まあ、結果を先に言えば我慢できなかったってことなんですけどね。

で、アキハバラ。
実は私が勤めている六本木からアキハバラまでは、日比谷線で一本。電車に乗ってしまえばヨドバシ前に到着って寸法です。
しかし、時間的な問題と、予約していたのがソフマップだったため、途中日比谷で降りて有楽町からJRに。

アキハバラについたら、電気街口から降りて、ソフマップアミューズメント館へ。
外には同じく本日発売のスターオーシャン4のトレーラームービーなどが流れていましたが、怒首領蜂の姿はどこにもなく、表に出ていた新作ソフトの棚にも、わきの方に慎ましく陳列されていました。

むーん、STGはやっぱりこんな扱いなのね~ん。と思いつつ、2Fにあがったら…

大・行・列!!!

なんというか、エスカレーターの目の前まで最後尾がせり出してきていますよ!

なんですかー!この行列はー!

まさかと思いますが…これ、全部怒首領蜂目当ての人達ですか!?

いや、そんなことはない。冷静にならなければ…。となると、スターオーシャンかな?
確かに大作だろうけど、これまでXbox360のソフトでこんな行列ができたことないし…。

と、わけもわからず列に並んでいたところ、天井からぶら下がる、とあるゲームのポスターが目に入りました。

一瞬にして、納得しました。

今日は、PSP版のアイドルマスターSPの発売日だったんですね…。

すっかり怒首領蜂の日だと思っていた私としては、思いもよらない行列に出くわして、ちょっとムーッな感じではありました。
しかもその行列の進みが遅いものだから、心の中では「このロリコンどもめ!」と行列に並ぶオタな皆様に対する罵り文句が止まらなくなりましたが、よく考えたらXbox360版でL4Uまで買った私が彼らを罵れるわけがありません。とんだブーメランです。
おとなしく、PSPで「サガ・フロンティア2」を遊ぶことにしました。

「最後のメガリス」の永久ループダンジョンにウンザリしながら並ぶこと20分ほど。

ようやくカウンターについたところ、なんと隣のおねーさんも怒首領蜂大往生を買っていました。

同志よ!

心の中でサムアップしながら、私も購入。

「前金引かせていただきまして、6600円となります

え、高くない!?

…と思ったら、どうやら私、テレカ付きの限定版を予約していた模様(確認しろよw)。

ノベルティグッズには興味ないから、通常版でも全然よかったなーと思いつつ、ショーティアの絵柄がよかったので、なんとなく気にいりましたw

ま、いっか。

と思いつつ、アキバの駅へと戻る途中、駅前のゲーマーズで、うっかりこんなものを発見。

090219_203301

ココロのキャンディですと!

もう、光の速さでゲットしつつ、駅へと帰っていきましたとさw

自宅に帰って早速大往生をプレイ。

まあ、普通に大往生でした。

以前、ソフマップ前で会った5bpの人?らしき方がおっしゃってた通り、ゲームセンター版と違わぬ出来になっており、また雷電4のような、すぐに分かるようなバグもない模様。
かなり手堅い移植になっているようです。
他の方のレビューを読むと、だいぶ細かい部分でおかしなところがあるようですが、それより心なしブラックレーベルの難易度が低いかなーという印象を受けました。こんなに簡単だったっけ? というかw
また、メニュー操作のレスポンスが微妙に悪いことが、若干気になりました。
あと、メニューやオプション項目の下の選択肢などから抜ける時に、Bボタンが使えないのが少々不便。スタートボタンじゃないと抜けられません。
選択をキャンセルする時にはBボタンという決まり切った動作がないため、違和感が結構あるというか、Bボタン押しても抜けられない事に、ちょっとイラっときました。スタートボタンが押しづらいのも、拍車かけてます。
なんでこんなキー設定にしたんでしょうね?

また、個人的に楽しみにしていたオリジナル作曲者「さんたるる(並木学)氏」のアレンジBGM。
これも、原曲に比べてなんというか軽い感じになりすぎて、聞いてて違和感がありました(原曲に聞き慣れているというのもあるのですが)。
PS2版のアレンジサウンドのが私としては好みなのですが、さんたるる氏のBGMは、聞き続けているうちに段々良くなってくるという特性(?)があるので、そのうち良く聞こえてくるかもしれません。

あと、ウリのはずのオリジナルモード(Xモード)は、条件開放だったのですね…。
最初から遊べないとは、そんなにもったいぶるようなものなのでしょうか!?

まあ、せっかくですので、楽しみにさせてもらいますが…。

各所でロードが長いと指摘されていますが、確かに長いですね。でも、PSPのジルオールあたりと比べるとそれほどでもないので、私としては、まだ我慢できるレベル。
一度、ブラックにせよ、無印にせよ、モードに入ってしまえばそれほど気にならない程度に抑えられてはいますし(ただし、タイトルからメインメニューまでがすごい長い! 何を読み込んでいるんでしょうね…)

とまぁ、ちょっと謎仕様なカンジにはなっていました。

Amazonのカスタマーレビューも、だいぶ厳しめの意見が書かれていますが、まあ、移植度カンペキでもつまらなかったオトメディウスよりは遊ぶ価値があるかなと。

ブラックレーベルはほとんどやってないので分かりません。
明日、無印をプレイして確認してみることにします。

ちなみに、あれだけこだわって買ったリアルアーケードPRO.EXですが、結局本日一度も使えず(笑)。
通常のコントローラーでも、違和感なく遊べる感じでした。

明日は、リアルアーケードPRO.EXを試してみます!

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マスゴミと新自由主義者が必死すぎる件 その3

奥谷氏があのようなコラムを書いたのは、なにかの偶然だったのか、それともなにかと連動していたのか。

彼女も関わっていたであろう、郵政民営化に対する反省と見直しを臭わせる発言が麻生総理自身の口から漏れてみれば、政界を引退したはずの小泉元首相がしゃしゃり出てきて「呆れる前に笑っちゃう」などと談話を残すなど、このところ郵政民営化を軸になにかきな臭いことが起きているのではないかと思えてなりません。

そして鳩山総務相によってかんぽの宿不正入札疑惑が呈されると、竹中元経済相まで「自己擁護」に登場。

なにもやましいことがなければ、調査の行方を黙ってみていればいいだけなのに、こうも騒いでいるのを見ると、やっぱりやましいことがあるんだなと思ってしまいますね。

というか、すさまじく必死すぎです。新自由主義者の方々。

特にユカイなのは、竹中氏の秘書官をしていたという、慶応大学助教授、岸博幸という方です。

「「かんぽの宿」騒動で分かった! 賛否両論なき日本のネットはゴミの山」

要するに、自分たちの行為をみそくそに貶されたものだから、逆ギレして書いたという子供の作文です。
こんな脳みそでも大学(助)教授ができるのだなと、呆れさせてくれます。ネットはゴミの山かもしれませんが、この作文は自己弁護の山です。
正直、先の奥谷コラムのほうがよほどタメになります(論理性低いのですが)。

特にヤバいのが、ココ。

皆さんもグーグルやヤフーで“かんぽの宿”を検索してみてください。検索結果の最初の数ページを開いてみると、驚くまでに同じような内容、具体的にはオリックス政商論、小泉—竹中—宮内陰謀論、日本郵政不正論のオンパレードです。それも、評論家と称する一部の人たちの意見の引用と礼賛ばかりが目につきます。もちろん、丹念に探せばそれと反対の意見もネット上に出ているのでしょう。しかし、検索の上位に来なければ埋もれるだけです。

この人、慶応大学では「メディアデザイン研究科」の助教授をやっているようですが、どうやら紙メディア専門のようですね。少なくとも、検索エンジンの仕組みを理解しているとは思えません。
SEOやら、ネットビジネスをやってる方ならご理解いただけると思いますが、そもそも、GoogleやYahoo!で「かんぽの宿」で検索すると、陰謀論が上位にヒットするのはあくまで検索エンジンのアルゴリズムのせいであり、ネットの論調として陰謀論が強いことの現れではないわけです。

リンクされていれば、それだけ上位に表示されるようにはなっているのでしょうが、逆にこのエントリーでもそうですが、岸助教授の発言をとりあげようとリンクを張っています。たいていのブログなどが、そういう手法をとっていると思います。
それでも上位に表示されないということは、擁護派の意見やエントリーに「説得力がないから」ということになります。説得力があれば、陰謀論よりも多く紹介ブログやリンクが作られることになり、自然と検索エンジンの上位にあがれるはずでしょうから。

教授というのは論文を書くのが仕事のはずなのに、自分と同じ意見が上位に表示されないからと、対論を貶すのはどうなんでしょうかね? 教育や論壇に携わる人間としては一番情けない態度なんじゃないかと思えてなりません。

そもそも、ネット論壇が現実の社会に影響を及ぼすほどの力があるとは全く思えません。
この人は何に危機感を感じているのか今ひとつ分からないのですが、一般社会では依然として(ウソばかり書き散らす)新聞やテレビが世論のイニシアチブを握っています。
それらのマスメディアが衰退したのは、確かにネットの台頭もあるでしょうが、それはネットの論壇やニュース性がマスメディアを追い抜いたのではなく、マスメディアがウソだらけであることをネットが暴き立てたからです。
ゆえに、ネットのせいでマスメディアが衰退したというのは半分当たりですが、真ではありません。むしろ、自業自得と言わなければならない。

例えば麻生総理に関する報道は、政策の話などではなく、やれ漢字を読み間違えた、やれ失言をしたなどと、何かにとりつかれたように麻生総理のミスを針小棒大に騒ぎ立てているだけです。
こんなバカバカしい報道を、誰が貴重な時間を割いて見るのでしょうか? 麻生総理が漢字の読み間違いをすると、社会に重大な変化が訪れるのですか?
それよりも重要な政策議論などを報道すべきですが、それにしても例えば「定額給付金はバラマキ」などと、報道機関の決めつけ垂れ流しで、明らかに世論を誘導しようとしているのだから呆れます。

下のニコ動の動画を見てください。

これも、まあ、確かに誘導尋問っぽいところはあります。
しかし、この手法はある意味「マスコミ」の手法を踏襲しているわけで、これを見て「誘導尋問だ」「フェアではない」と言っているマスコミ人がいるなら、反省したほうがいいと思います。
鏡で映された自分たちの姿ですよ。しかも、あなたたちの方がグレーなわけですから。

たとえば、この辺りをみるとマスコミもどうかな、と思うわけです。

さて、この岸助教授、このエントリーの前にも、かんぽ疑惑について「擁護」を書いております。

「かんぽの宿」への政治対応はモラルハザードの塊

政府のかんぽの宿疑惑に対する態度がモラルハザードと言ってますが、それ以前に小泉時代の新自由主義者の態度に疑惑があるから騒ぎになっているわけで、そもそも何のやましさもないなら、黙っていればいいだけです。
それをわざわざ騒ぐから、何かあるのではないかと思うわけです。

そもそもモラルハザードとはなんでしょうか?

元保険営業としては、モラルハザードとは保険用語で「保険入ってるから●●しても安全!平気!」と、保険を理由に注意義務を怠ること、もしくは非社会的な行為を行うことと習ったような覚えがあります。

wikipediaによれば、モラルハザードを「倫理の欠如」と訳して用するのは誤用だそうです。また、日本語でしか通用しない外来語だそうで。

「モラル」の「ハザード」、つまり「倫理・道徳観の欠如・崩壊・空洞化」という用法は当初誤用として一部の識者が指摘していたが、2003年11月13日、国立国語研究所による『第二回「外来語」言い換え提案』によって、モラルハザードは「倫理崩壊」「倫理欠如」「倫理の欠如」とする見解が示された。

なので、冒頭で言っている

政策のモラルハザードが世界的に蔓延し、日本も例外でないことを説明しましたが、

という言葉そのものから、ちょっとおかしいってことになりますね。
だって、世界的にモラルハザードが流行るわけがないわけですからw
イギリスやアメリカが金融政策について保険をかけて、意図的に破綻させたとでも言うのでしょうかね?w

まあ、そんな揚げ足取りはいいとして(ぉ

今回のコラムでは、政府や世論がオリックスの宮内会長を集中バッシングしている事について「モラルハザード」と言っているようですが、それを言ったら麻生総理を漢字の間違いなんかで集中砲火を浴びせているメディアはモラルハザードしていないのでしょうかね?
メディアデザイン研究の助教授としてのご意見をいただきたいところです。

まあ、かんぽの宿の問題についてはこれから調査があるわけで、どっちが黒、白と言えるわけではないのですが、この岸助教授の擁護っぷりを見ても、やはり「何かある」と思ってしまいますよね。

ちなみに私は、今のところは「不正があったと言い切れない」とは思っていますが、岸助共助が「ゴミ」とおっしゃったネットの世論は別としても、ちょこちょこ証拠らしきものもあがってきてますし、新自由主義者の騒ぎっぷりを見ると、どうも黒く見えてしまうのです。

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マスゴミと新自由主義者が必死すぎる件 その2

では、奥谷禮子の談話から。

派遣切り・「社会が悪い」は本末転倒

タイトルから開き直りっぷり全開すぎて、引け目もないのに思わずひれ伏したくなります!
なんというか、「私は悪くないんだからねっ!」という、小学生なみの言い訳を聞かされそうな予感です。最悪、悪事をせっつかれて逆ギレでもしてるのではないかとさえ思えてきますが、中身を見てみると予想通りでグゥの音も出なくなりました(笑)
なお、正論と思える部分も何カ所かありましたが、取り上げてもおもしろくないので基本スルーでいかせてもらいます(ぉ

なので、以下引用とツッコミをば。

金融危機の影響を受けて名だたる日本企業が赤字に転落し、「派遣切り」のニュースが世間を賑わわせている。しかし、その報道姿勢はまったくおかしい。かわいそうと煽り立てるだけで、彼らを「被害者」として持ち上げている。

「派遣社員」とは要するに契約社員のことで、かつてから季節工や期間工と呼ばれる存在であった。そして、その契約期間がいつ終わるかは、契約を結ぶ初めの段階から明らかになっている。

問題になっているのは、契約途中での一方的な契約打ち切りになり、しかも派遣会社が違約金を払わないことではないのでしょうか?
労働基準法では、会社都合の解雇の場合、近々の月給ベースで1ヶ月分の給与を解雇と同時に支払わなければならない決まりになってるんですが?
まさか労働基準法も知らないで、人材派遣会社なんかやってるわけありませんよね? 契約切れについてはおっしゃるとおりですが。
ただ、一理あって、確かにマスコミの騒ぎ方はおかしい。責められるべきはそのような無責任な業務をしていたザ・アールのような派遣会社であって、派遣先ではないからです。

あと、意図的な用語の錯誤が見られます。
まず、派遣社員と契約社員は違います。派遣社員はもともと技術職での人材流動などを計るためにとられた制度です(いわゆる技術者派遣)。現在のような製造業派遣が認可されるまでは、いわゆるITやシステムインテグレート系の仕事に携わったり、機械設計などを行う派遣社員のみでした。
しかし、派遣が禁止されている製造業の現場などにも、解禁される以前いわゆる「偽装請負」という形で派遣社員を送り込んでいました。これ、言うまでもなく違法行為です。
つまり、奥谷氏が「意図的に」用語を錯誤していないのならば、ザ・アールは偽装請負にも一枚噛んでいた疑いがあるってことになりますネ。
あと、季節工と期間工。これはもともと農家のオヤジさんたちが、農閑期を利用して自動車工場などに働きにくるための制度だと記憶しております。なので、これも若干ダウト。

そこで契約更新にならない可能性が少しでもあるならば、契約社員を続けながら、不測の事態に備えておくべきではなかったか。たとえば、しっかり貯金をする。「お金が三○○円しかありません」という声を聞くたび、どうしてあのような状況が生まれるのか不思議に思う。毎月の給与からたとえ一万円ずつでも貯金していけば、三年間で三六万円。そのくらいの蓄えがあれば、最低でも次のアパートを探すくらいはできるはずではないか

まあ、貯金しない派遣の人が悪いというのはおおむね同意ではあります。
しかし、失業した時には普通失業保険というものが受け取れるはずであり、少なくとも社員として雇用しているのならば、派遣社員だったとしても雇用保険や年金に加入させるものなのではないでしょうか? 少なくとも私は加入しておりますし、今時アルバイトでも雇用保険や企業年金に加入していますよ。
そのような雇用保険の加入義務を怠り、また多額のピンハネをしているにもかかわらず、失業時になんのサポートもしない、さらには国家に「派遣社員の救済を」などと言ってしまう派遣会社の人間を見るたびにはらわた煮えくりかえる思いです。
にも関わらずピンハネ率の是正や固定には必死に反対しているのだから、どれだけ銭ゲバなのかと言いたくなりますね。
ようするに、「お前が言うな」ということです。

あるいは、契約社員ではなく正社員をめざしてスキルアップし、自らの付加価値を高める。いま企業が欲しがるもっとも大きな財産は「人」だ。

つまりはその辺りの認識と準備が、いま「派遣切り」に遭っている人には足りなかったといわざるをえない。そういう自己防御があったうえで、それでもどうしようもない部分については、行政がどうする、企業がどうする、という話になるはずだ。

前半はとてもいいことをおっしゃっています。
確かに、私の周囲でも、技能や技術を持っている人は、例え派遣社員であっても解雇されていません。しかし、それも派遣される業界によるのではないかとは思いますが。
しかし、後半、

元派遣社員に引き続き寮への入居を許している企業もあるようだが、それは企業の「善意」であって、「義務」ではない。「景気の影響で仕事がなくなり、住むところを失った。企業が悪い。社会が悪い」と騒ぐのは本末転倒である。

本末転倒なのはこの文章の方なのですが。
そもそも、寮費は取っているわけだか、民法的には賃貸関係となるわけで、「仕事ないから明日から出ていって」というのは民法上許されるんでしょうかね?
しかも、この寮費というのも静岡の山の中なのに月々5万円でワンルームとかもあるみたいで、貧困ビジネスの匂いプンプンですしね。

コスト部分についてかなりシビアになっているなかで、今回のような危機が発生したとき、派遣社員の調整によって人件費を削減しようとするのは当然ではないだろうか。

ごもっともですが、その派遣社員を大量に押し込んで儲けていた人が言う言葉じゃありません。この人、なんでこうさっきから第三者目線で今回の派遣切り問題を語ってるのでしょうか? まるで当事者意識が欠落しています。

一般市民にしても、安易に生活保護を選択する人のために税金が使われるのは、納得がいかないだろう。坂本哲志総務政務官が「あの人たちは本当に真面目に働こうとしている人たちか」といってバッシングを受け、すぐに撤回したが、その言葉は正論である。

年越し派遣村については赤化勢力の工作であることは明白であるので、それについて擁護する気はありません。
しかし、安易に生活保護を選択「せざるを得なかった」事情は、少なくともご高説賜ってる奥谷氏が経営しているような派遣会社が、多くの場合雇用していた派遣社員に対し雇用保険などを加入していなかったせいです。
派遣会社の営利のために、国費をつかって彼らを養わなければならなくなった事情の方がおかしいわけで、国民が納得いかないのはむしろ生活保護をもらった元派遣社員よりも言いように彼らを使って儲けたあげく、使い捨てて保障を国家に丸投げした派遣社員じゃないのでしょうか?

もっとも、なぜかこれら派遣会社がバッシングの槍玉にあげられることはテレビも新聞でもありませんけどね。なぜならこれらマスコミ各社も社内に派遣会社をもっており、そこから人件費削減の名目で本社などに人材を送っているからです。
派遣会社を叩けば「お前達もやっているではないか」と言われてしまうので、何も言わないってわけです。汚いですね、マスコミ。

聞くところによれば、いま内定取り消しを行なった企業はわざわざ学生に違約金を払っているという。しかしかつてはバブル期に内定を五つも六つももらいながら、平気でそれを蹴った学生が数知れなかったのではなかったか。学生が内定を勝手に取り消すことには何のバッシングもしなかったのに、いま企業だけをバッシングするのはアンフェアである。

バブル期だったのはあなたの方で(笑)、学生時代に就職活動しても就職先が見つからなかったロスジェネ世代や、今内定を取り消されている学生達にその因果を含めたところで意味がないのでは?
逆を言えば、バブル期の熱にうかされたバブル期の学生のせいで、その後の世代が泥をかぶらされた面だってあるはずです。
どうにもこのひと、論理力と議論の構成力に問題があるようです。

(雇用流動化促進の)流れの延長上で、少し前までは、硬直化した終身雇用制度を脱却し、ある会社を辞めても次に転職できるような労働市場をつくろう、そうやって個人を幸せにしながら日本経済を活性化しよう、という流れがあったはずだ。それが金融危機の影響でうやむやになって、なぜなのか派遣労働の規制をどのように行なうか、という議論が行なわれようとしている。再びすべてを正社員にして終身雇用の時代に戻るのだろうか。厳しい解雇規制を足かせにしながら、これからの国際社会を日本企業は戦っていくのだろうか。

この流れは、実際的には就職先が見つからなかった人達と、リクルートのような就職斡旋企業の目論見のために作り出された「価値観」です。
CMのウマさやTVドラマなどでフリーターがもてはやされ、個人の能力感が強調され、自由な生き方が憧れられた時代があったわけで、そのような社会的な価値観の興隆によって就職産業が大いに潤いました。
しかし、その一方で、結果として同じ仕事を何年もやらないとスキルは身につかない、年齢的な規制で30過ぎたら結局正規雇用でないと給料が低い、転職を繰り返すと就職に不利になるとなど、社会がこの考えについてこなかったわけで、さらには立場的には不安定であるフリーター志向の「欠点」が大きく浮き彫りになりました。
結局、このような労働市場の流動化を受け止める社会体制ができなかったわけで、そのような「未熟」な社会をもってして、上記のような事を言われても机上の空論、絵に描いた餅なわけです。

単純に言えば、この奥谷氏が言う「流動化」というのは、低賃金でも労働に耐える、企業に都合がよい奴隷を作り出そうということに他なりません。
今の日本では、転職を繰り返しながらスキルをあげるというのは、一部の業界以外ではできないことであり、依然として多くの企業では入社年や勤務年数によって役職が決定されるのが常です。ヘッドハンティングなどで引き抜かれた場合などを除いては。

奥谷氏が言うように、派遣社員から企業の役員になった人を何人か知っていますが、全てIT企業です。
ブックオフの橋本真由美社長が「パートから上場企業の社長になった」と話題になりました。プレジデントか日経かのwebサイトで連載されていた、橋本社長のコラムとか読んでいましたが、あの人のように並大抵でない努力は、正社員でも不可能じゃないかと思います。
昨今で問題になっている製造業派遣で、例えば橋本社長のようにすさまじい努力をして成果をあげれば役員とかになれるでしょうか? ムリです。その機会がまずありません。

今回のコラムで、唯一まともな事を言っていると思ったところも、一点あげておきます。

内定取り消しに対するさらなる議論は、「正社員の既得権益を守るためではないか」というものだ。これに関しては正しい面があろう。これまで連合は、いかに正社員の賃金を守るか、というその一点でしか行動してこなかった。その結果、八○○万人のパート労働者、三○○万人の派遣労働者の存在が無視されつづけた。

今回、御手洗冨士夫日本経団連会長が「ワークシェアリング」に言及したとき、連合の高木会長は歓迎の意を示したが、これも誰と誰のワークシェアリングかということだ。そのなかに非正規雇用は含まれていないだろう。

連合はまた、「働く」ということをすべてお金という一面でしか捉えてこなかった。「働く側の価値観」が多様化しているのに、どうやって個人に付加価値を付けていくのか、具体的には教育や人事制度をつくりあげていくのか、という側面を見落としたのである。付加価値を付けて質の高い人材を作り上げれば、それだけ高い給料を得ることができる、という因果関係にも無頓着であった。

実際的に、この提言が認められるなら、製造業派遣から大企業の役員になれる可能性もあるかもしれない。このへんは、さすがに長く派遣業を営んでいる経験から、鋭く正鵠を射ているようで、さすがに非難する気になれず、むしろ同意と言いたいところです。
が、しかし、そこまで考えているのなら、例えば奥谷氏が主導で派遣社員を取り巻く環境の健全化、そして上で述べている社会の実現に向けた基金や機関の創出などを積極的に行うべきでした。
結局、日本の国が、連合がと、より大きな組織に「提言」しているだけでは、ただのきれい事です。まして、その派遣業に携わっている奥谷氏です。しかも彼女はただの派遣会社社長ではなく、政府の諮問委員会にも招聘される立場の人です。
そのような行いなしに派遣社員の自己責任、政府が連合が派遣社員に教育の機会を与えないから悪いなどと言ってしまっては「企業が悪い、社会が悪い、国が悪い」と、ご自身が非難されていた派遣社員の言動と変わらなくなってしまうんではないでしょうかね?

まあ、結論として「お前が言うな」といったところですかね。
ところどころ、いいことを言っていると思います。切られた派遣社員が雇用確保のための努力しないのは事実だと思いますし、安易に生活保護を求める態度にも、同じ派遣社員として疑問を感じてはいました(まして、バックに赤化勢力がいるならなおさらです)。

しかし、派遣業界の人間として、ならばあなたはなにをしたのだ? と言わざるを得ないわけです。

(その3につづく)

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マスゴミと新自由主義者が必死すぎる件 その1

二年ぶりに腰のヘルニアが再発し、会社休んでうめき回っていたゆきです。こんばんわ。

デモンズソウルやらギレンの野望やらにハマってしまい、全然ブログ更新しておりませんでした。申し訳ないデス^^;

ちなみにデモンズソウルは、現在ソウルレベル70。坑道と塔を制覇し、祭祀場と城に王手をかけたところです。魔法使いでやっているのですが、魔力と知力ばかりにわりふっているため、ソウルの光だけでボスキャラらくらく撃破というカタルシスっぷり。ただし、一発でも殴られたらおしまいなんですけどね^^;

さて。

このところ、「かんぽの宿」がらみか何かは分かりませんが、いろいろと騒がしいカンジになってはおります。

かつて郵便局関係に勤務していた私(≠郵便局員)にしてみれば、郵政民営化そのものが、なんの意味があるのか全く分からなかったわけで。

というのも、郵政は民営化以前から実は独立採算であり、税金で運営されている組織ではないからです。

たとえば、簡保などは各局に営業目標がありました。記念切手や年賀はがきなども、民間企業と同じく販売目標などがさだめられていましたし、お歳暮ゆうぱっくなどにしても、営業成績が競われたりしておりました。
(もっとも、郵便局それぞれによって、その営利活動に対する「熱意」などには大きな差があったようですが)

つまり、民営化する以前から、民間企業と同様の形態で運営され、利益によって人件費や経費を捻出していたわけです。
それを知っている一般の方はあまり少ないと思われます。なにしろ、当時の郵便局員は一応「国家公務員」だったわけですし、一般の認識からすれば税金で給料を貰っている、税金で郵便局はなりたっている、などと思っても当然だったと思います(事実、郵政民営化により公務員が削減されるため、国家財政が好転するという説明を小泉内閣していた。大嘘なんですけどね)
事実、郵便貯金の貯金額が高かったのも、国が運営しているから安心、という意識からだったと思います。

その郵便貯金の件では、民間銀行から様々な突き上げをもらっていたようです。
まあ、独立採算とはいえ、国家事業が民業を圧迫している状態には変わりなかったわけで、その点に競合となる民間銀行が不満を持つのは、「資本主義社会」として、当然ではあろうと思います(もっとも、私は「資本主義」なのに、すぐに公的資金を投入される民間銀行の方に不満がありますが…)
これに限らず、郵便事業にせよ保険事業にせよ、民業に対する圧迫もありはせよ、他の第三セクターや税金で赤字を補填していたわけでもないのに(ただし、郵便事業だけは赤字。もっとも、他の事業で赤字補填して全体で黒字だったので問題はないわけで)、なぜ民営化しなければならなかったのか。考えれば考えるほど、訳がわからなくなります。

小泉改革の構造改革の象徴、悪く言えば見せしめのために民営化されるのかな、なんて思っていましたが、現実はその遥か斜め上を行っていたようです。

そもそも、郵政民営化を強く要求していたのはアメリカだったのです。

以下、wikipediaより引用。

この民営化に対しては米国からの強い要求もあり、2004年10月14日に公表された「日米規制改革および競争政策イニシアティブに基づく日本国政府への米国政府要望書」(略称:年次改革要望書)でも日本郵政公社の民営化が明記されている。郵政民営化について政府の郵政民営化準備室と米国政府・関係者との協議が2004年4月以降、18回行われ、5回は米国の保険業界関係者との間であったことを、2005年8月5日の郵政民営化に関する特別委員会で大門実紀史参議院議員の質問に竹中平蔵郵政民営化担当相が答えて明らかにしている。
さらに、2005年3月に発表されたアメリカ通商代表部 (USTR) の「通商交渉・政策年次報告書」には、2004年9月に閣議決定した「内閣の設計図」(小泉内閣の基本方針)に「米国が勧告していた修正点が含まれている」と述べ、米国の勧告で郵政民営化法案の骨格が書き換わったことを、米国政府自身が公式文書に記載している。

アメリカ政府は、自国の保険会社の要望により、郵政民営化を要求したようです。

ここにきて、「郵政民営化」という言葉はまやかしだと分かってきます。

アメリカ政府、そしてその要望に応えた小泉内閣も、「郵政」を「民営化」したいのではなく、郵政の事業の一つである金融業の民営化をしたかった
郵政民営化という言葉面だけみれば、郵便事業を民営化する、省庁整理の一環として国の事業を整理しようとしているように思えます。

しかし実際は、郵政が抱え持つ巨大な資産や、そのシェアを、アメリカの金融業が我がモノにしようと狙っていたという目論見が分かってきます。

しかし当時、アメリカの要望で郵政が民営化されるという話は、マスコミにもあがってきませんでした、小泉首相が演じる「強きリーダー像」の中で、彼の悲願としてとりあえげられ、マスコミ主導で煽られ続けてきた公務員ヘイトの格好のはけ口となった郵政民営化は、国民の圧倒的な支持をとりつけて達成されました。

後ろに、拝金主義者のネオリベが控えていることを知らせたのは、一部のアングラ系メディアだけでした。しかし彼らの報道も、圧倒的すぎる小泉内閣支持の中で、単なる陰謀論として片付けられてしまっていました。

私の友人の郵便局員は、民営化決定直後、「今後、郵便サービスは確実に悪くなる」と言っていました。
民営化に先立ち、ベテラン職員をリストラすべく依願退職が募られました。私がお世話になったオジサン達も、退職金の増額に惹かれてすっかり退職してしまったわけなのですが(笑)、その埋め合わせとして、郵政公社(現日本郵政)はアルバイトや非正規雇用の配達員を雇用しました。あわせて、窓口には「ゆうめいと」と呼ばれるパートの方が座るようになりました。

全ては民営化による「効率化」の結果だそうですが、これがとんでもない間違いだったのです。

まず、誤配率が増えたそうです。
郵便配達というのは一件単純な作業で誰でもできそうに見えますが、道を覚え、地理を覚え、世帯主と家族の名前を覚え、かつ刻一刻と変化する町の変化を記憶しないとできない作業です。
もっとも、数十年積み重ねないとできない作業ではないので、ちょっとしたやる気と記憶力があれば、誰でもできないというほどの難易度ではありません(どっちなんだよw)

しかし、実際問題として非正規雇用の配達員に入れ替わった際、大量の誤配や遅配が発生したのは事実だそうです。
実際、私のポストにも違う部屋の方の郵便が入ることも多く。また私が出した郵便が途中でロストした事もありました。最悪なケースでは、大田区が発行した納税票が、数軒分、私のポストにまとめて入っていたこともありました。

私は善人ですので、全部の納税票を正規の届け先である方のポストに入れましたが、個人情報の塊である自分の納税票が、他人のポストに入れられていたなんて考えたら、ゾッとしませんか?

郵便局員は、個人宅のポストを勝手に開けることができないので、一度ポストにいれた郵便は取り出せません。もしかしたら、間違って私のポストに入れてしまい、取り出せずに放置してしまったのかもしれませんが、それにしても迂闊すぎです。
個人情報という「現物」を取り扱う配達員として、あるまじき行為であるとしか言えません。

ちなみに私は、3年ほど配達業務に携わっていましたが、一度だけ誤配をしてしまったことがあります。誤配先に取りにいき、副局長と一緒に正規のお客様のところへ届けにいって謝ってきました。
誤配というものは、郵便局にとってはそれだけ責任が重い「過失」なのです。
しかし、誤配が起きてしまうのは仕方ないとは思います。誰にもミスはあると思います。問題は、あまりに頻発しすぎると、配達員の質もさることながら、効率化の名のもとに人員整理を遂行した日本郵政そのものの態勢になにか問題があるのではないかと思えてしまうことです。
実際、誤配が多すぎると怒った上で、誤配の荷物を取りに来てもらったことがありますが、おそらく誤配をしてしまった人が取りにはきたのですが、偉い人が謝りにはきませんでした。
田舎の郵便局と東京の郵便局ではやり方が違うのかもしれませんが、誤配した事を、それだけ軽視しているということです。
また、自分の荷物を無くされた時は、「大事な郵便物は配達記録などで」と言われました。
元郵便配達業務の人間なのだから、そんな事は言われなくても分かっております。しかし、私は郵便事業を信頼して、普通郵便で出したわけです。

にも関わらず、無くされたあげく「大事な郵便物は配達記録で」などと言われたら「普通郵便だと無くされても仕方ないのです。郵便の利用は自己責任でwwww」と言われたようなもので、釈然としないどころか大変腹立たしいですね。

私は私が勤めた郵便局でのやり方しか知らないので、他の郵便局はどうだったかは知りません。しかし、民営化したというのにこんな態度、この誤配率では、なんのための民営化だったのか、なんのための効率化だったのか、全然わかりません。

となれば、先にあげたアメリカ金融業界の要求とあわせて郵便事業の民営化はチャフだったと見なすしかないのでしょうか?

これも違っていました。
郵政民営化は、それに携わった日本人にも大きな利益をもたらしていたのです。

第一が、今問題になっている「かんぽの宿」問題でしょう。
落札したオリックス不動産に不正入札の疑惑がかかっているという、事実だったらものすごい疑獄事件になること確実の大問題です。
こんなアンタッチャブルを堂々と公開、非難した鳩山総務省にはコワイモノはないのでしょうか?(参考:【かんぽの宿譲渡問題】鳩山総務相が「竹中論文」に猛反論

まあ、単純に言うと、小泉・竹中を中心とする上げ潮派(笑)と、そこに集るオリックス、ザ・アール等々の銭ゲバ集団が、アメリカの金融企業(ここではメリルリンチ)の走狗となって公的財産たる「かんぽの宿」を私物化したあげく、土地転がして儲けるつもりらしいという話だそうで。(参考:保阪展人のどこどこ日記様

かんぽの宿も含め、郵政民営化はブラックな部分ばかり。サブプライムローン問題で、日本の上げ潮派の背骨たるアメリカ金融業界がブッ潰れてくれたおかげで、すさまじい勢いで疑惑が吹き上げているところ、といったところでしょう。
こんなミエミエの私物化劇を見せた今回の不正入札疑惑。その売り主たる日本郵政も、役員の顔ぶれを見れば、奥田硯、奥谷禮子と政商出そろう数え役満っぷり。

その奥谷禮子のザ・アールは、奥谷が日本郵政の報酬委員であることを利用し、日本郵政の仕事を受注し、4年間で約7億円の利益を「誘導」していたようです。

以下、wikipediaより。

●日本郵政株式会社の社外取締役としてザ・アールの奥谷が就任している。
●ザ・アールは日本郵政公社が2007年10月に民営化され日本郵政となることにあたり、職員の「星認定試験」(格付け)や接客サービスの研修を、日本郵政公社より一般競争入札により受託している。なお2003年4月からの約4年間で約7億円を受注している。
●2007年5月22日の参議院厚生労働委員会で櫻井充議員は「奥谷が日本郵政の社外取締役でありながら日本郵政と巨額の取引を行っている」として奥谷の参考人招致を要求した。しかしながら、日本郵政株式会社とは取引関係は存在しない[要出典]。

最後の一文はピックルかザ・アールの自演でしょうかね?wwww
取引関係が存在しないのに、星認定試験とかを請け負ってる? 意味がわかりません。
なお、かつてこのwikipediaには、

●ザ・アールは日本郵政への人材派遣業務を受託している。
●上記のような関係は奥谷が日本郵政の社外取締役として存在している意味を損なっているが、日本郵政の生田正治総裁による意向が働いたとされる。 また星認定試験では募集において全員受験を強要する異常さなどいくつかの不可解な事項も指摘されている。

という文もあったようですが、現在では消されているよです。(参考:主婦だって聞いてほしい様
ザ・アールからの人材派遣をやめたのか、星認定試験の強要をやめたのか、それとも工作員に消されたのかのいずれかと思われますが、まあぶっちゃけこの奥谷というオバサン、日本郵政にたかって利益をすするアブラムシみたいな存在みたいです。

この星認定試験にしても、一般入札公開をしているにせよ、そもそも奥谷が在籍している報酬委員会とやらで仕様が決められてしまえば、ザ・アール以外に受注ができないわけですし。そもそも、この星認定試験そのものがザ・アールに対する利益誘導のために作られたものかもしれません。

こうなってくると、そもそも人件費圧縮、効率化という名目で非正規社員を増やしたのもザ・アールの奥谷の目論見だったのではないかという「陰謀」まで見えてくる…というのは、いささか穿ちすぎでしょうか?w

その奥谷禮子氏ですが、先日、こんなおもしろい談話を発表しました。
(長くなったので、その2につづく)

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ダブルラリアット

先々月に購入したものの、大往生の発売が延び延びになったせいで、ちょっと埃かぶり気味だったリアルアーケードPRO.EX。今日、HORIのホームページを見たら今月限定発売のSEとやらが出ておりました!
しかも私が12月に買ったスティックよりも部品などがグレードアップ!値段は据え置き!

ええええええええええ;;

ええい!大往生が元から2月発売とかにしてくれれば、こっち買ったのに!
バカ! バカバカ! 5bpの大馬鹿野郎!

罰として、ケツイを4月に出しなさい!(ぉ

まあ、ケツイはさておき、ストリートファイター4(以下スト4)のおかげで、とりあえず出番を得たリアルアーケードPRO.EX。
ザンギエフ使いな私にとって、スティックのあるなしは死活問題にも近しいのでありますよ!
コントローラーの調整がしっかりできていて、実はパットでもスクリューパイルドライバーを出すのは簡単なのですが、やりすぎると親指が死にそうになるので、やっぱりスティックがあったほうが健康上よさげではありますw

で、二ヶ月前にエグゼリカをやって以来、Xbox360にスティックを接続。グルグルと回しまくっております!

とりあえず、難易度ミディアムではノーコンティニュークリアを達成。ダブルラリアットが万能すぎて、すごいことになっていました(笑)。

胴体が無敵であるのは以前と変わりませんが、出始めがかなり強くなったらしく、対空用はもちろんのこと、突進技をつぶしたりと、いろいろな用途に使えます。
というか、ミディアムでしたらダブルラリアットだけでラスボスも倒せると言っても過言でないくらいです^^; CPU相手だったら、起き上がりにダブルラリアットを重ねると食らってくれるんですよね~。
おかげで、対人戦でもおなじことをやってしまって足下に蹴りもらってますけど^^;

今回のスト4、対戦相手をLIVEで積極的にみつけなくても、「待ちうけ設定」なる新機能で、「乱入」されることが可能です。
まあ、簡単に言えば、ゲームセンターと同じようなカンジですね。

アーケードモードで遊んでいる時に、この「待ちうけ設定」をしておけば、他のプレーヤーに乱入されます。また、乱入する場合は対戦者を検索するだけでOK。
他のゲーム同様、ロビーで待ちかまえることも可能なのですが、乱入されないと手持ちぶさたになりますし、これは良い機能だと言えますね。また、アーケードモード中も「乱入されるかもしれない…」という緊張感を味わうことができます(笑

これまで何度か対戦し、勝率は50%(笑)。自分から挑戦はしないで、いつも乱入「され」専門なのですけどねw
Nirvarnaというゲームタグで遊んでおります。見かけたら乱入してやってください。半端なく弱いですけど>_<)

ただ、この待ちうけ設定。乱入をうけると、乱入者とロビーに入ってしまい、どちらかが対戦を止めない限り、いつまでも戦い続けなければならない状態になります。
これだけが、私の不満点。
どちらかというと、一度戦ったらまた別の人と…というカンジの方が良かった気がします。
ロビーでじっくり対戦するならまだしも、乱入だったら同じ対戦相手と何度もやりたいとは思わないんですよね。それなら、XboxLive対戦モードを利用すると思いますし。
通信対戦モードにはいってしまうと、「待ちうけ」であってもXboxLive対戦モードでも同じになってしまうのがちょっと惜しいかなと。
せっかく二つの入口を用意したのだから、それぞれ別の方向性で味付けしてほしかったです(もしくはオプションで切り替えられるとか)。

ゲームそのものは、スト2のまんまですね。
3とかで追加された要素もいくらか残っているみたいですが、ゲームそのものは、昨今の格闘ゲームに比べて大変シンプルなものになっております。
というか、原点回帰しか今の格闘ゲームに残された道はなかったのかもしれませんね。格闘ゲームも、シューティングと同じくマニアだけのものになりつつあるようですし…

なお、ザンギエフでクリアしても、プーチンとコサックダンスは踊りませんヨ(笑

ところで。
新しいボーカロイド「巡音ルカ」のオリジナル曲に「ダブルラリアット」というものがあります。

ザンギ使いだからと言うわけではありませんが、これ、すごくお気に入りの曲ですw

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ギレンの野望がかな~りパワーアップしていた件

景気がめちゃくちゃなまっただ中、その張本人たる売国宰相がまたしゃしゃり出てきたりで、ウザったい思いをしている日本人の皆様、こんばんわ。ゆきです。

本日はゲームの発売日でしたが、予告通り(?)、スト4とアクシズの脅威Vを購入してきました!

で、アキバからの帰り、ずーっとアクシズの脅威Vを遊んでいたのですが、これ、マイナーヴァージョンアップでありながらも、前作の大きな不満点だった思考速度を高速化、さらにHEX戦の動作もかなり軽快になった模様。

ちなみに、買ったのはPSP版です。PS2は、まだ壊れたままなのです。

現在、アクシズでプレイ中。原作通りアクシズをゼダンの門に叩きつけて、エゥーゴとティターンズを挟撃している最中であります!

なお、デモンズソウルも楽しく遊んでいて、現在炎に潜む者、マンイーターの手前で止まっています。現在ソウルレベル42^^;
最近、協力プレイなどはじめたのですが、誰かの手伝いで「召喚」された時は勝てるのですが、なぜか自分が「召喚」すると、私が真っ先にぬっ殺されてしまって負けてしまいます。

手伝ってくれている方、ホントーに申し訳ないッス;;
最近申し訳なさすぎて、お手伝い頼めないくらいです…。

もうちょっと、上手になりたいもんです>_<

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難しいけどハマる、デモンズソウル

最近、勤務先で始まった売上アップキャンペーンの中身が「全社員で会社のサービスに加入しよう!」キャンペーンなことに、動揺を隠しきれないゆきです。こんばんわ。

売上っていうのは、社外の人に売ってナンボじゃないんですかねぇ? 社員に売りつけてるヒマがあったら、一人でも多く、壱時間でも長く営業活動させて売りまくってきた方がアグレッシブというか健全というか…。

つか、給料を「売上」のために召し上げるっていうのもどうかと思うんですが? 株主様がそんなにコワイんでしょうかね?(つか、社員に売りつけてあがった売上ってのは、株主的にはどうなんだい?)

さて、そんな笑い話はさておき、先週発売されたデモンズソウルが、予想通りのおもしろさで身悶えしております。もう、発売日以来、ずーっと寝る時間削って遊んでます!ヘタクソだから寝る時間削らないと先に進めないという説もありますが!(笑)

国産RPGで言えば、P4以来まともに「おもしろい!」と思えたゲームですね!
まあ、中身を見るとRPGと言えるかどうかはだいぶ疑問な内容ではあるのですが…(モンハンをRPGと扱うかどうかっていうものに近いです)

で、まぁ…
私ってばアクションがヘタなもので(汗)、一生懸命遊んでいるわりには、あまり先に進んでいません^^;
ゲームの難易度が高いのもあるのですが、ともかくトライ&エラーの繰り返しなので、ステージをきっちり攻略するのに時間がかかるわけです。
とはいえ、きっちり攻略を組み立てれば、なんとかクリアはできる仕様になっているようで、苦労した分結果は返ってくるようなカンジです。
このへん、先に発売されたトゥームレイダー・アンダーワールドにも似ていますが、トゥームレイダーがアクロバットアクションで地形の攻略を主にしているのに対し、デモンズソウルはステージ攻略の他に文字通り敵を打ち倒していく必要がでてきます。
このあたりは人それぞれでしょうが、トゥームレイダーよりもデモンズソウルの方がおもしろいと私はおもいますね(というか、トゥームレイダーはチマチマしすぎて…ねぇ?)

そんなわけで、序盤の評価などをば。

■アクションやらキー操作など
スタンダードな三人称アクションです。操作性は極めて良いです。トリガーで攻撃と防御を行うというのは、オブリビオン(もしくはFallout3)と似ていますが、オブリビオンと違い、魔法を使うトリガーはありません。触媒という道具を左右いずれかの手で装備して魔法を使う仕組みになっているからです。つまり、触媒を装備した状態でトリガーを押し込むと、魔法が発動するってことです。
そのため、触媒を手にすると武器や盾などが手に持てなくなるのですが、左右の手にはそれぞれ2つずつ武器(盾・触媒含む)がセットできて、十字キーの左右で切り替えて素早く切り替えることが可能となってます。
例をあげると、右手に剣、ボウガン、左手に盾、触媒を持った状態だとすると、このような事もメニューウィンドを開く必要もなくできます。

1:左手に触媒を持って、魔法で攻撃。
2:倒しきれなかった敵が接近。左手の装備を触媒から盾に切り替え(十字キー左)
3:盾で敵の攻撃をはじいたので、剣で攻撃。
4:次の敵がきたものの、まだ距離が空いているので、ボウガンに持ち替え攻撃(十字キー右)

実際、こんな面倒な事をやる人がいるかわかりませんが(笑)、ともかく、十字キーの左右で素早く武器を切り替え、状況にスムーズに対応できるというわけです。
ちなみに私は魔法使いでやっており、左手に触媒、右手に魔法威力があがるクリスを装備しています。ただし、クリスは攻撃力が低いことと、装備していると敵の魔法ダメージも増えてしまう欠点があるため、魔法攻撃を行ってくる敵や、キャストが間に合わない接近戦時にはシミターに切り替え、かつ攻撃が厳しい時は触媒から盾に持ち替えるようにしています。

このゲーム、R3ボタンを押し込むことで、敵をロックします。
魔法など遠隔攻撃は、主人公が向いている方向ではなく、カメラの向いている方向に飛びます。つまり、主人公が正面を向いていても、カメラが地面に向けられていると、地面に向けて魔法や矢が飛ぶことになります(ただし、主人公がカメラに対し横を向いていたり、向かい合っている場合は除く)。そのような仕様のため、ロックオンしないと、遠隔攻撃を当てるのがだいぶ難しくなります。
しかし、そのロックなのですが、これまた通常のゲームとは違い、主人公の正面にてフォーカスされている敵ではなく、一番近い敵をロックする仕様となっています。
プレーヤー的には正面の敵にロックをかけたいのに、いざR3を押し込むと左右にいる無害なキャラにロックがかかるという、大変いらだたしい状況になりがちです。
でも、マイナスポイントはこれくらいでしょうかね。

■成長とか
このゲームには職業の概念がなく、初期装備とパラメーターを決める「生まれ」というのをスタート時に決めた後は、どのように成長させようが自由となります。
魔法使いに生まれた場合、魔法を使うための知力や魔力といったパラメーターが高い分、装備と攻撃系のパラメーターが貧弱です。また、信仰のパラメーターも低く、回復魔法を使う(ゲーム中では奇跡)のも、あまり得意ではないようです。
で、初期に覚えている魔法が火の遠隔攻撃を行う「火線」と、炎のダメージを軽減する「水のヴェール」のみ。火線は確かに強力で、ヒットすれば最初のステージの敵はたいてい燃やすことができますが、燃費が悪いです。水のヴェールは意外と使いどころが多いのですが、火線の使いすぎで、いざというときに発動できなくなったりしたりで困ったものです(ぉ

特に最初のステージ(というより、最初のデーモンを倒すまで)が大変で、パラメーターの割り振りは最初のステージをクリアした後でないとできません。
豊かとは言えないMPと、2種類しかない魔法でなんとか乗り切らないといけないわけです。しかたなく、MPを温存するために肉弾戦を行うのですが、これまた接近戦用のパラメーターが低いために、手数を打たないと敵が死なず、結構困ってしまいます(笑

最初に遭遇するデーモン「ファランクス」に勝利した後は、成長させたり、魔法を覚えたりできるのでラクになるのですが、魔法メインでやろうとすると、最初のステージはしんどいかもしれません。

ファランクスを倒した後は、稼いだソウルポイントで能力値をあげていけます。ただし、能力値アップにかかるソウルポイントは、全能力値共通で累算されていく仕組みになっています。筋力1点につき○○ソウルポイント必要、とかではなく、いずれかの能力をアップさせると、別の能力値をあげる場合でも(例えそれが今までポイントを割り振ってない能力値であっても)、累算されたソウルポイントを支払わなければアップできないということです。
当たり前ですが、ソウルレベル(能力をアップさせた回数に比例してアップ)があがるほど、必要となるソウルポイントが増えていきます。

なお、職業の概念がないので、魔法使いでも能力値が足りれば、重装備など可能です。しかし、装備によって、例えばローリング(緊急回避)の速度が落ちたり、走る速度、スタミナの回復量が変わってきますので、これもプレイスタイル次第となります。
私はボロ布セットか、魔法使いのローブを使っています。
重装備は防御力もあって大変魅力なのですが、私のキャラは知力と魔力ばかりにソウルポイントを割り振ってしまい、HPとスタミナが初期値のままなんですね^^;(MPだけ異様に突出しています)
攻撃貰ったら終了なため、素早く動いて敵の攻撃を受けない軽装備の方がいいというカンジになっています(実はちょっと失敗だと思っていたり^^;)

■ソウルポイント
ソウルポイントは、要するに経験値と通貨を共有している概念なのですが、これ、一度死ぬと0になります。
死んで失ったソウルポイントは、先に死んだ地点まで行き、自分の血痕に触れることで回収することができます。
ただし、直前に死んだポイントと地点しか記録されないので、

1:大量のソウルポイントを持って死ぬ
2:復活して取りに行こうとするものの、即死(笑)

という事態になると、即死した血痕のみ記録されることとなり、先に死んで失った大量ソウルポイントは消えてしまいます…。
おかげで、死に対する緊張感が半端ないわけですが、逆を言えば0、もしくはソウルポイントが少ない場合は失うものがないということになります。
また、アイテムは死んでも失いませんので、道中で物売りに遭遇したら、消耗品を購入するなどして、全てを失うリスクを軽減することは可能です。
もっとも、その方法では成長点としてのソウルポイントを確保する手段にはなりませんので、よほどダンジョンの奥にいない限りは、成長に必要なソウルポイントがたまったら楔の神殿に戻るのがベストな気もします。そうそううまくいかないんですけどね^^;

そんなわけで、ソウルポイントはかな~り貴重です。
そのため私は、薬品などの消耗品はなるべく敵のドロップをあてにするようにしています。
HP回復系のアイテムなら、ボーレタリア城をうろうろしていればラクに集まりますし、MPを回復するアイテムは、塔のラトリアの最初のエリアにいるマインドフレイアみたいな獄吏を倒すと高確率でドロップしますので(といっても、運のパラメーター次第なのですが)、神殿と行き来して集めていたりします^^;

■オンライン要素
デモンズソウルの真のおもしろさは、オンラインモードの時に発揮されます。
オンラインモードというと、MMOやMOのように、文字通り他のプレーヤーと「協力」、もしくは「対戦」するのが従来の楽しみ方でした。
しかし、デモンズソウルでは「床にメッセージを残す」「他人のプレイを見る(だけ)」「他人の死に様を見る」ということで、他のプレーヤーと間接的に協力ができるという画期的なシステムを搭載しています。
これは、難易度の高いステージ構成、難敵の多いこのゲームならではともいえます。
他のプレーヤーに対し、アイテムの存在や危険を知らせるメッセージを残す、他のプレーヤーの動きや、誰かの死に様を見て、先にある危険を察知する等々。
メッセージは自由に書けるわけではなく、定型文を刻むだけなのですが、リアルタイムコミュニケーションでなければ十分なプリセットが用意されているので、特に不便はありません。
このメッセージ、有用度を他のプレーヤーが「評価」をすることで、書き残したユーザーのキャラのHPを全快にすることができます。つまり、有用なメッセージを残すほど、そのプレーヤーのキャラは死ににくくなるというメリットも生まれてくるわけです。
リソースが限られ気味な本ゲームにおいて、これがどれだけすばらしいことか。
中には「苦しいです。評価してください」というメッセージもあり、そのような評価に多くの評価がついていることもあります。助け合いってすばらしいですね。

他にも、他のネットワークゲーム同様、協力プレイやPVPも用意されていますが、ヘタレなもので未経験です^^;

■覚え書き

魔法使いで始めた私の、ファーストステージクリアの覚え書きを載せておきます。魔法使いで開始して詰まったりしたら参考にしてください(ぉ

●要石から、兵士が2人出てくるところまで、一気に駆け抜ける(MPもったいないし、魔法使いの攻撃力では奴隷を倒すのも手間がかかるので)。左の塔の扉を開けたら、同様に塔の中まで走ってしまう。うまくやればノーダメージで塔の中まで入れます。

●城壁の上にいる青いアイパターンの甲冑兵は火線で燃やす。逆側にいる赤いアイパターンの甲冑兵は、おびきだしてバリスタの足に引っかけるなどしてハメてしまえば、火線で燃やせます(倒すと2000ソウル!)。ただし、最初はムリして倒す必要ないです(ソウル稼ぎで…)。ハメる場合、青いアイパターンの甲冑兵のいる、壁に足が密着しているバリスタでやると、比較的安全です。

●デーモン「ファランクス」は、周りを固めている小さな盾のモンスターを火線で剥がした後、露出した弱点を片手剣などで斬りつけた方が早いかもしれません。

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外人がJRPGに求めていること

最近、Fallout3にオブリビオンにジルオールと、RPG三昧になっているゆきです。こんばんは。
明日は楽しみにしているデモンズソウルの発売日ということもあり、本日大変テンションあがり気味ですw

キングスフィールドを遊び倒した私としては(ユーザー登録はがきまで送りましたよ!w)、そんなキングスフィールドテイスト復活とも言われる本作が気になって仕方なくソフマップで予約してしまったわけですが(ぉ

まあ、そんなわけで、私は洋の東西を問わず、RPGというジャンルは大好物なわけですが、どうしても「萌え」を全面に押し出したRPGというのは苦手であります。

ドラゴンナイトは1~3をクリア、フェアリーテールから発売されていたキサナ!もクリア、カオスエンジェルズはRPGの傑作と思っているほど、アダルトRPGもやっていたりするのですが(ただしPC-8801系で発売されていたものに限る)、アダルトゲームと割り切るならまだしも、あまりに美少女キャラばかり出てくるようなRPGは、どうも苦手です。

もちろん、ヒロインがカワイイ、魅力的な事に越したことはありません。私にも、記憶に残る美少女がいます。例えばエメラルドドラゴンのタムリンだったり、イースのフィーナだったり(リリアよりフィーナ派なんです)、同じくイースではオリジンに出ていたユニカもいいと思います(思えばオリジンはユニカが可愛かったこととムカデがイカしてた事以外思い出せない^^;)

でも、それも度が過ぎて、あまりにユーザーに媚びすぎたり、ギャルだらけになると「^^;」という気持ちになります。なにより、そのようなRPGであると知った時点で、なんとなく購入意欲が落ちてしまいます。どうせつまらないんだろうなぁ~とやる前から思ってしまうわけです。

まあ、女性キャラが出るのはいいですよ。マッチョやイケメンだらけでも困りますし。ただ、それがギャルやアニメ風のキャラ絵で売ろうとしてるのがミエミエになるとイヤというか。簡単に言えば、最近の韓国のネットゲームみたいなカンジでしょうか?(笑)

現在遊んでいるジルオールインフィニットプラスも、男性キャラの仲間が全然出てこないため、主人公以外全員女という、よく分からない展開になっております^^;
まあ、ギャルギャルしてないですし、萌え要素もほとんどありませんし、末弥氏の絵がすばらしいので気にはなっていないのですが…。

あまりに露骨に美少女を全面に押し出したゲームは、「どうせストーリーもアニメかラノベみたいなんだろう」と思って、手に取らなくなりました。そのようなゲームをやるなら、アニメかラノベを読んだほうがいいからです。
ゲームとしてのおもしろさより、キャラ絵ばかりが目立っているカンジですし、なによりストーリーも幼稚で「守りたい世界がある」なんてカンジで、主人公の感情先行でプレーヤーの私が全然ついていけないカンジなので、やっててしらけるんですよね^^;

ところで痛いニュースに【JRPG】 海外ユーザーが指摘する「JRPGが変えなければならない7つのこと」なんてエントリーがあがっていました(元記事はこちら

結構、国産RPGにはシブチンな評価しか出さない私ですが(というより、最近は全然やってなかったり^^;)、この「7つのこと」は、まあ同意できたり、できなかったりでした。

1:子供のキャラクターをパーティに加えるのをやめさせるべき(半分同意)
ストーリーやプロット次第ではいいとは思いますが(例えば、守られる役であったり、子供でありながらも、世界の命運を握るキャラとかいがちですよね?)、あまりに露骨にロリロリ(ショタショタでもいいですが)していると、どうかなぁとは思います。
まあ、ラノベ感覚でRPGを楽しむ人にはいいのかもしれませんけど、ストーリーやバックグラウンド次第では、子供がパーティに入るとすさまじい不協和音を鳴らすものもありそうです。

2:悪人はもっとクールに(同意。ただし洋RPGも)
クールというよりも、インパクトが強いカンジにしてほしいですよね。
とはいえ、これは洋ものRPGも一緒。例えばFable2なんかは(以下略)

3:装備を変えたら外見も変わるべき(完全同意)
FF11を長くやっていたからでしょうか、装備が変わった時のヤッター感はすごいものがありますよ(特に、周囲に見せびらかす相手がいるからでしょうけど)。
最近流行のアバター的な要素も出せるし、いいとは思うのですが、日本のRPGはキャラデザにこだわるため、一度きっかり作ったモデルを装備によって変えるというのは難しいのかもしれませんね(心情的にも)。
海外のRPGは、確かに鎧で見た目が変わるものが多いですよね。

4:もっとまともな声優を(微妙)
というか、RPGに声優いりません。テキストで読むだけで十分です。
肉声が入ると、その声のイメージで世界観が固まってしまい、想像する余地がなくなってしまいます。二次創作とかが好きな方は、制作者側が提示したイメージで「創造」するのでしょうけど。

5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター(同意。ただし洋RPGも)
というか、ムービーもいりません。ムービーがいらないという観点から言うと、洋モノRPGについでも同じことは言えます。しかも洋モノの方がイベントシーンもムービーもつまらないので、飛ばしたくてついボタンを連打しまくりますね…。
例えば、RPGではないのですが、現在遊んでいるトゥームレイダーもちょくちょくイベントシーンが入り、ゲームのテンポを止めてくれます。高速展開とスムーズなアクションが売りのゲームなのに、ステージ内でのムービー(というべきではないのかもしれませんが)の挿入が多くて、イライラします。ゲームが気持ち良いだけに残念!

6:もっとダンジョンにパズル要素を(同意)
パズルというと大げさですが、なんの仕掛けもヒネリもないダンジョンで、ただだらだら歩いてランダムエンカウトをこなすだけのRPGが国産には多すぎる気がします。ここに何があるのだろう?というワクワク感さえありませんし。

7:ヒーローにも悪の側面を(否定)
洋モノRPGは自由度が高いモノが多いので、主人公が悪にも善にもなれるものが多いです。しかし、それが必ずしも正解というわけではない気もします。
私はフリーシナリオのゲームが大好きで、あまりストーリーがキッチリしすぎるRPGはやらない方ではありますが、とはいえ後者のようなRPGが絶対にダメとは思いません(ストーリーがすばらしいことが前提ではありますが)。
なので、ケースバイケースであって、必ずしも自由度が高い必要もなければ、主人公にダークサイドがある必要もないと私は思います。

ま、微萌えでおもしろければOKじゃないのかなと(笑)。

エントリー書いているうちに5日になりました!
今日は仕事早く終えてデモンズソウル買うぞ~w

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3月までに破産しそう(笑)

再販されたグッドスマイルカンパニーの朝倉涼子バニーverを、1万円も出して買ってしまったゆきです。こんにちわ。
いや…なんというか…バニーガール大好きなんですよね(^_^;)
1/4という破格のビッグサイズのうえ、いろんなところが色っぽく、バニーたるものかくあるべし!といった出来。足もしっかり網タイツはいてたりと芸コマなのですが、ところどろこバリが残っていたり、塗装がいい加減なところもありました。
高額商品なのだから、もうちょっとしっかり検品してほしかったものなのですが、所詮中国製ってことで諦めるしかないんでしょうかね(>_<)

中国製といえば、大人気の「ねんどろいど・初音ミク」の海賊版が出回っているようです。発売されて1年近くになる製品ですが、いまだ手に入らない人もいるようで…。そんなファン心理につけこんで、中国で海賊版が作られ、オークションに出されているようです。

↑比較動画(BGMもヒドいですw)

■ゲームラッシュで財布ピンチでござる
さて、年度末だからかわかりませんが、、先週から3月末まで、ゲームラッシュが続いております。
どれも気になるタイトルばかりで、財布が追いつくかかなり心配^^;
そのため、食費とかいろいろ削ろうと久々に自炊をはじめております。
年末年始休暇のせいで、例月と比べてお給料少ないんですよねー。派遣社員ってば時給なもんですから(汗)
生活費削る前に朝倉バニー買うのをやめたほうが良かったのでは?とかいうツッコミはしないでくださいw

とりあえず、私が現在予約ないし、購入をほぼ決定(もしくは購入済み)しているタイトルをリストアップ。括弧内は、予約はしてないものの、おそらく買うだろうタイトルです。

1/22:ジルオール インフィニットプラス(PSP)
1/29:シヴィライゼーション・レボリューション(DS)、トゥームレイダー・アンダーワールド(箱)
2/5:デモンズソウル(PS3)
2/12:ストリートファイターIV(箱)(ギレンの野望 アクシズの脅威V(PSP))
2/19:怒首領蜂大往生ブラックレーベルEX(箱)(シューティングラブ2009X)
2/26:龍が如く3(PS3)
2/27:夜明け前より瑠璃色な~Moonlight Cradle~(PC)
3/19:アマガミ(PS2)
3/28:ドラゴンクエストIX(DS)

4月以降も入れると、デススマイルズやケツイなども入ってきてしまうので大変なことになってしまいそうです…。
3/28にはPS2のエグゼリカも出るのですが、これもパス。というのも、PS2が壊れてしまったんですよね>_<
アマガミやるために、どのみちPS2を購入しないといけないのですが、とりあえずXboxで持ってるからいいかなと。オリジナルのストーリーモードは気になりますけど(ソフマップでデモやってましたね~)。限定版のねんどろいどがクルエルティアだったら即決だったんでしょうけど(なにが?w)

つか、2月だけで、ゲーム代だけで4万円に届きそうな勢いっていうのは、いい年齢の大人としてどうかと思ってしまうわけですが(というか、大人じゃないと、そんなに買えないというのもありますけど)。
なので、アクシズVとシューティングラブ200Xは3月まわしにして、優先度が高いタイトルから購入していくことにしました。というか、いいゲーム出すぎでしょ。常識的に(ry
「夜明け前より瑠璃色な」も、何回買っているんだと自分で自分を叱ってやりたい気持ちなのですが、気がついたら予約券もっていたので、仕方ありません。くっ。翠ちゃんかわいいですよね!

買ったゲームについては、このブログでレビューしていきたいと思います。

■最近購入タイトルのプレイ近況
・ディシディア ファイナルファンタジー
散々凡ゲーと言っていたディシディアですが、意外と対人戦がおもしろかったり、素材集めなどのキャラ強化要素にハマッてしまい、まもなくプレイ時間が100時間を超えそうです。ついでに、何を思ったのかアルティマニアまで購入してしまいましたw

とはいえ、念願のクラウストルムをゲットし、スキル等々も鍛え上げたシャントットは、LV130のカオスにもまったく負ける様子もないほどになってしまい、最近ダレてきました。
そんなわけで、槍が得意ということでフリオニールと、シャントットに「盾役がお似合いね」と言われたい一心でウォーリアオブライトを育てはじめております(ぉ
FF11やめたくせに、黒魔と竜騎士とナイトのスピリッツは失っていないということでw
とはいえ、万人に「これおもしろいヨ」とオススメできるほどのゲームでないのが残念。いまだにブレイブ制がなじめず、また高レベルCPUの神反応などにイライラするときがあります…。やりこみや成長要素がなかったら、別のゲームをやっていたんじゃないかなぁ。

・シヴィライゼーション・レボリューション
先行発売されていたPS3とXbox360版が各所で好評で、かなり興味がありました。
そこで、どこでも遊べるということと、会社の人が買うということで、DS版を購入。かなり面白いです。
Civは3以降、拡大と複雑化の道を歩んでしまい、リアリティは出たものの、やることが多くてめんどくさいゲームになっていました。パラドックス社やジェネラル・サポート社製のSLGなどをやってる人にはなんでもない仕様でしょうが、AARやニコ動の仮想戦記動画などで始めるには、敷居が高いシロモノになってしまったというか。
レボリューションは、必要な部分以外バッサリ切り落とし、SLGとしてのリアルさより、ゲームとしての面白さを追求した作品になってます。ゲーム時間も短く、1ゲーム3時間もかかりません(CPUレベルがあがるとわかりませんが)。
SLGは腰をすえて遊ぶのが基本…という考えがありますが、シヴィレボは違います。さっくり遊べて、気軽にリトライもできるので、まとまった時間がなくてもチャレンジできます。「最近忙しいんだよね」という方にも、堂々とオススメできる一品ですw
ただし、面白すぎて立て続けに数ゲームやってしまい、気がついたら普通のSLGやっているのと同じ時間が過ぎてたり、ということはありそうです(というか、あった)。

ゲーム自体は簡単に言えば、1に近い感じですね(なので2とも似てるカンジです)。とはいえ、新作などでも好評な要素(文化などで領土が拡大していく、資源の概念、偉人など)は採用されており、Civ4をプレイしていた人にも、すんなりと受け入れられる内容となっています。
ただし、旧作と効果が違う建造物も多いので注意。たとえば、裁判所がまったく別物になっています(汚職の概念がレボにはないので)。
現在国王まで勝利し、国王レベルで戦略などを研究中。寝る前にごろごろしながら遊べるのはいいのですが、そのせいで逆に眠れなくなったりする危険性あり。あと、PSPと勘違いして、一時中断時に電源スライドを動かして、何度かゲームを消してしまったことがあります;;(DSのスリープは蓋を閉じればいいんですよね…)

・ジルオール インフィニットプラス
ずーっとPS2版を買おうか悩んでいたのですが(2年以上w)、PSPで出るにあたり、思い切って購入してみました。
が、ディシディアばかりやってて、最初の三人のゴブリンを追いかける話の途中ですw
ディシディア熱がおさまったら、じっくり遊んで見る予定。世間の評判もよいみたいですし、楽しみです。

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