最近すっかりモバゲーにはまってしまい、一般のゲームはモンハンすらやらなくなっているゆきです。こんばんは。
痛いニュースにこんな記事が掲載されていました。
・“日本のゲームはダメになってしまったのか”…業界人「日本のゲームはクソ」「限界が訪れた」など厳しい意見
確かに最近「ゲーム性」に惹かれて買ったゲームって、ほとんど洋ゲーかもしくはシリーズ最新作ばっかりだなぁと思い、去年一年でシリーズ作やリメイクではなく、国産ゲームでおもしろかったものを思い出してみました。
…
……
一本もない!
この記事を見てもらえば分かるように、洋ゲーすらシリーズものです。
せいぜい、ToHeart2ダンジョントラベラーズくらいでしょうか。新作とするには微妙ですが。
今、積みゲーを確認してみましたが、今年になって購入した「アスラズラース」というゲームくらいしか、上記の条件を満たしているゲームがありませんでした。
このゲームはフォロワーさんがゲーム中の絵を描いているとのことで、その縁で購入してみたものです。
ストーリーはとてもよくできていて、世界観やゲームの仕組みにもユニークなものが多いのですが、ゲームとして評価すると誰にでもオススメしたくなるほど面白い、というほどではありませんでした(つまらない、というほどではないのですが)。
いつまでたっても解決しない不景気の最中、各ゲームメーカーも挑戦的なゲームを作りづらいのだろうとは思います。
ナンバリングタイトルばかりのゲーム市場の最中、美少女ゲームだけは次々と新作が生まれては消えていくようなカンジになり、いかに前作のファンをそのまま引き継ぐか、という流れに業界全体がなってしまったような気がします。
初代タイトルからして斬新さのかけらもないゲームの続編が次々と生み出されていく現状で、日本のゲーム業界が盛り上がるわけがないよなぁ…と思うのは至極当然なことです。
もちろん、私がプレイしていないタイトルで良作はあると思います。たとえば、バイナリードメインなどは気になっています。
しかし、買わない。言い方は矛盾するようですが、続編以外のタイトルになかなか手が伸びないのです。
かなりゲームにお金を使っている私ですらコレなのですから、一般のユーザーがお金を出すわけがありません。
結果として、購入層を絞ってそこにプロモーションを集中させ、彼らが買いやすい内容に仕上げていくという過程を繰り返すことで、ゲームはゲームが好きな人でしか分からない感覚や文脈が濃縮され、次第に一般のユーザーが手を出しづらいモノになっていってるような気がします。
その濃縮の中で、既存のユーザーを引っ張るというミッションが生まれるため、ナンバリングタイトルや続編ばかりになるのは至極当然のことといえます。
任天堂は比較的一般ユーザーに向けたゲームを多く発売しているといいますが、それでも去年一年間のソフトラインナップはゼルダの新作やリメイク、マリオランドやマリオカートなど、人気シリーズの新作ばかりだったわけです。
結局、ライトユーザーの中でもこの濃縮は始まっているわけで、このままゲームファンとして定着するならまだしも、おそらく大きくお金を落とさない、気になるタイトルを年1~2本程度購入する層が増えていくのだろうと思います。
なお、この方法論はなにも間違ってはいません。ユーザーを取り込むということはこういうことですし。ただ、任天堂など(比較的)ライトユーザー向けのラインナップでの濃縮とゲーマー向けの濃縮では排他性の差が極めて大きく、特に後者では濃縮が進む中で新規参入ユーザーが減り、同時に似たようなゲームに辟易したユーザーが去っていく状況をとめられないと思うのです。
なにより、新作が生まれないという状況は、どっちにせよ解決しません。
一方、私が最近ハマっているソーシャルゲームの方ですが、こちらも正直未来はありません。
なにせ、同じようなゲームばかりなのですから。
基本的なルールを共通化することによって、ユーザーのゲーム間移動がしやすくなっている、といえば聞こえはいいのですが、結局ガワや体力回復等のステータスの取り扱い、戦闘やクエストなどのアニメ演出が若干異なるだけで、「いつものモバゲー」というものばかりです。
ただうまいのは、同じようなシステムを量産することで、たとえばあるカードゲームに飽きたユーザーが他のゲームに移動することで、退会という根本的な機会損失を減らす仕組みにはなっています。
また、コラボ企画として他のゲームをプレイしたらチケットプレゼントや招待することでアイテムプレゼントなど、ユーザーをゲーム間で引き回す仕組みがよくできています。
そういう意味ではビジネススキームとしてはよくできていると思います。ただ、ゲームのぷラットフォームとして優秀か、とか、ゲームの質そのものを問うとなると、かなり低めになるでしょう。
しかし、現実的にはそんなゲーム性が特に高いとも言えないソーシャルゲームに専用機のゲームソフトが売上げで敗北しているわけです。
日本はファミコンの国なので、老若男女ゲームに対する親近感はかなり高いと思われます。ゆえに潜在的にゲームをプレイする人は多いわけですが、ソーシャルゲームはそこをうまく開拓していったといえます。
また、いまや必需品となったケータイ一台あれば遊べるというのも大きいでしょう。
逆に、専用機のゲームはハードを購入しないといけない、という最初のハードルをクリアさせるための口実すら作れない現状です。
新携帯機として注目された3DSも値段を1万円も下げたあげく、モンハンというキラータイトルが発売されるまで普及はしなかったわけで、VITAはそのキラータイトルも得られない状態です。
これでわかることはハードウェアそのものの魅力を消費者は感じていないということであり、結果的には(今までプレイしていた)ゲームの続編がそのハードで発売されたから買おう、というレベルにまで落ちてしまっているということなのでしょう。
このような現象はおそらくゲームに限ったことではないのだと思います。
結局、不景気でお金があまらないから娯楽につぎ込めない、暮らしていくのがやっとという時代が続いた結果なんだろうと思います。
資金に余裕がなければ手堅い商売をせざるを得ないわけです。
よほど自分のアイデアに自信がある人が、とても面白いゲームを作って、かつ雑誌などで大きくとりあげられたとしてもユーザーが買ってくれるか分からない時代なのだから、いくら野心や才能があっても商業ベースで考えてしまうと難しいのでしょうね。
ファミコン時代もクソゲーが量産されていましたが、それでも野心作に満ち溢れていたと思います。そんな時代はもう戻らないんでしょうかね。
個人的にはVCやDL販売に期待しているんですけどね。大きなゲーム=素晴らしいゲームとは限らないわけですし。
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